1.你先學(xué)會加動作的三種方式:在幀上加,在mc上加,在按鈕上加.用play
stop goto這三
個命令反 復(fù)練習(xí).不要用太多的命令給自己吃迷暈藥.用實例練,不要空練.
2.會了我說的1后,要學(xué)給按鈕加動作的8種方法和給mc加的9種方法.
3,會了我說的2了,就要學(xué)個編程最基礎(chǔ)最重要的東西----路徑的描述(能看懂就能用)
1>
_root.mc1.mc2. ... mcn.play()[或stop(), _x, .......]
2>_parnet
3>this
4>mc1.mc2. ...
5>_leveln.mc1.mc2. ... mcn.play()[或stop(), _x, .......]
練習(xí)這樣個實例對你也許有幫助, 把一首你喜歡聽的歌隨意放在某個mc中,隨
意地在某個mc或按鈕上加動作去控制它,想讓它停就停,想讓它放就放.
4。遇到問題,自己想辦法解決,不要老是依靠別人,在自己做過之后還是不行的話可就要發(fā)問拉,當(dāng)然問的方法要好多種,這里就不說拉!
5.要自強(qiáng)自信,不要迷信洋人的東東,活學(xué)活用重在理
6.了解代碼執(zhí)行的先后順序:
圖層默認(rèn)的是從下向上執(zhí)行
level是從下向上執(zhí)行
幀是隨實際播放順序執(zhí)行
代碼本身從上向下一行一行地執(zhí)行
7.了解兩種坐標(biāo)系統(tǒng):
場景下的坐標(biāo),o點在左上角,y軸向下是增大 x向右是增大
組件的坐標(biāo),o點在組件中心,y軸向下是增大 x向右是增大
8.了解三種文本域
靜態(tài)文體域:和排版軟件的文字工具一樣.
動態(tài)文本域和輸入文本域:其實就把它們看是兩種變量,只不過是可見的變量,
9.詳細(xì)了解GOTO語句
prevFrame()
跳至并停止在前一禎。
nextFrame()
跳至并停止在下一禎。
prevScene()
跳至并停止在前一場景的第1幀。
nextScene()
跳至并停止在下一場景的第1幀。
gotoAndPlay([scene,] frame)
跳至scene場景(省略表示當(dāng)前場景)的frame幀并播放。
gotoAndStop([scene,] frame)
跳至scene場景(省略表示當(dāng)前場景)的frame幀并停止。
10. 了解MC的各種可改寫的屬性
_x 中心點所在相對X坐標(biāo)(象素單位)
_y 中心點所在相對Y坐標(biāo)(象素單位)
_xscale 橫向縮放比例,初始為100
_yscale 縱向縮放比例,初始為100
_rotation 相對旋轉(zhuǎn)角度(度單位)
_width 相對顯示寬度(象素單位)
_height 相對顯示高度(象素單位)
_alpha 顯示透明度(0~100)
_visible 是否可見
_focusrect 是否顯示焦點框
_name 實例名稱
11. 三大紀(jì)律:1>寫代碼時一定要用英文(如EN CH)輸入法
2>必須要有唯物主義思想,沒有加載的MC是不可以更改它的屬
性,更不可以寫代碼去控制它。這個問題較難掌握,高手有時也會
犯,道理就是先有吃的才能請客吃,啥也沒有請客吃什么呢
3>操作什么一定要選什么(實際上哪個軟件也要這樣)。在中加代
碼時如不選,就一定要寫明名稱,實際上也是一種先擇。
12. 八項注意:1>按鈕不能蓋著輸入文本,動態(tài)文本和輸入文本域不能蓋著按鈕
2>用loadMoie時LEVEL1及以上的文件盡量少用大隱型按鈕
3>從一個文件中復(fù)制MC實例到別一個文件中時,盡量復(fù)制幀,而不能直接
復(fù)制實例,
4>從一個文件中復(fù)制MC實例到別一個文件中時,要先把目標(biāo)文件中的符
號庫中原有的符號,裝進(jìn)資夾里,很多網(wǎng)友這個問題上上過當(dāng)吧?
5>.....
ActionScript的基本語法規(guī)則
使用ActionScript編寫腳本時,如果使用正常模式的動作面板,通過菜單和列表選擇選項,可以創(chuàng)建簡單的動作。要想用ActionScript編寫功能強(qiáng)大的腳本,你就必須深入了解和學(xué)習(xí)Flash MX的ActionScript腳本語言。
像其它腳本語言一樣,ActionScript也有變量、函數(shù)、對象、操作符、保留關(guān)鍵字等語言元素,有它自己的語法規(guī)則。ActionScript允許用戶創(chuàng)建自己的對象和函數(shù)。ActionScript的語法和風(fēng)格與javascript非常相似,但不完全相同。ActionScript擁有自己的句法和標(biāo)點符號使用規(guī)則,這些規(guī)則規(guī)定了一些字符和關(guān)鍵字的含義,以及它們的書寫順序。例如,在英語中用句號結(jié)束一個句子,而在ActionScript中則用分號結(jié)束一個語句。
下面列出的是ActionScript的一些基本語法規(guī)則,對于比較比較特別的規(guī)則,請參閱ActionScript詞典。
1. 點語法
在ActionScript中,點(.)被用來指明與某個對象或電影剪輯相關(guān)的屬性和方法。它也用標(biāo)識指向電影剪輯或變量的目標(biāo)路徑。點語法表達(dá)式由對象或電影剪輯名開始,接著是一個點,最后是要指定的屬性、方法或變量。例如,表達(dá)式ballMC.x是指電影剪輯實例ballMC的_X屬性,_X電影剪輯屬性指出編輯區(qū)中電影剪輯的X軸位置。
例如,submit是在電影剪輯form中設(shè)置的一個變量,而form又是嵌套在電影剪輯shoppingCart中的電影剪輯。表達(dá)式shoppingCart.form.submit=true的作用是設(shè)置實例form的submit變量的值為true。
表達(dá)一個對象或電影剪輯的方法遵循相同的模式。例如,ballMC實例的play方法用于移動ballMC的時間軸播放頭,就像下面的語句:
ballMC.play();
點語法使用兩個特殊的別名:_root和_parent。別名_root是指主時間軸??梢允褂?span lang="EN-US">_root別名創(chuàng)建一個絕對路徑。例如,下面的語句調(diào)用主時間軸中電影剪輯functions的buildGameBoard函數(shù):
_root.functions.buildGameBoard();
Flash MX允許使用別名_parent來引用嵌套當(dāng)前電影剪輯的電影剪輯。也可以用_parent創(chuàng)建一個相對目標(biāo)路徑。例如,如果電影剪輯dog被嵌套在電影剪輯animal之中,那么,在實例dog上的下列語句告訴animal電影剪輯停止播放:
_parent.stop();
2.斜杠語法
Flash的以前版本是使用斜杠語法指出電影剪輯或變量的目標(biāo)路徑的。Flash MX播放器仍然支持這種語法,但不推薦使用。在斜杠語法中,斜杠被用來代替點,用以標(biāo)明電影剪輯或變量的路徑。要指出一個變量,可以在變量前加上冒號,如下面的語句所示:
myMovieClip/childMovieClip:my Variable
我們現(xiàn)在用點語法取代上述斜杠語法來表示上面的目標(biāo)路徑:
myMovieClip.childMovieClip.myVariable
斜杠語法在tellTarget動作中使用最為普遍,但這種動作在Flash
MX中已不再推薦使用。
【說明】與其使用tellTarget動作還不如使用with動作與點語法兼容。
3.大括號
ActionScript語句用大括號({})分塊,如下面的腳本所示:
on(release){
myDate = new Date();
currentMonth = myDate.getMonth();
}
4.分號
ActionScript語句用分號(;)結(jié)束,但如果你省略語句結(jié)尾的分號,Flash仍然可以成功地編譯你的腳本。例如,下面的語句用分號結(jié)束:
colum = passedDate.getDay();
row = 0;
同樣的語句也可以不寫分號:
colum = passdDate.getDay()
row = 0
5.圓括號
定義一個函數(shù)時,要把參數(shù)放在圓括號中:
function myFunction (name, age, reader){
...
}
調(diào)用一個函數(shù)時,也要把要傳遞的參數(shù)放在圓括號中:
myFunction ("Steve",10,true);
圓括號可以用來改變ActionScript的運(yùn)算優(yōu)先級,或使自己編寫的ActionScript語句更容易閱讀。
也可以用圓括號來計算點語法點左邊的表達(dá)式。例如,在下面的語句中,圓括號使表達(dá)式new
color(this)得到計算,并創(chuàng)建了一個新的顏色對象:
onClipEvent(enterFrame){
(new Color(this)).setRGB(oxffffff);
}
在上例中,如果不使用圓括號,就需要在代碼中增加一個語句來計算它:
onClipEvent(enterFrame){
myColor = new Color(this);
myColor.setRGB(0xffffff);
}
6.大小寫字母
在ActionScript中,只有關(guān)鍵字區(qū)分大小寫。對于其余的ActionScript,可以使用大寫或小寫字母。例如,下面的語句是等價的:
cat.hilite = true;
CAT.hilite = true;
但是,遵守一致的大小寫約定是一個好的習(xí)慣。這樣,在閱讀ActionScript代碼時更易于區(qū)分函數(shù)和變量的名字。如果在書寫關(guān)鍵字時沒有使用正確的大小寫,你的腳本將會出現(xiàn)錯誤。例如下面的兩個語句:
setProperty(ball,_xscale,scale);
setproperty(ball,_xscale,scale);
前一句是正確的,后一句中property中的p應(yīng)是大寫而沒有大寫,所以是錯誤的。在動作面板中啟用彩色語法功能時,用正確的大小寫書寫的關(guān)鍵字用藍(lán)色區(qū)別顯示,因而很容易發(fā)現(xiàn)關(guān)鍵字的拼寫錯誤。
7.注釋
需要記住一個動作的作用時,可在動作面板中使用comment(注釋)語句給幀或按鈕動作添加注釋。如果你在協(xié)作環(huán)境中工作或給別人提供范例,添加注釋有助于別人對你編寫的腳本的正確理解。
在動作面板中選擇comment動作時,字符"http://"被插入到腳本中。如果在你創(chuàng)建腳本時加上注釋,即使是較復(fù)雜的腳本也易于理解,例如:
on(release){
//建立新的日期對象
myDate = new Date();
currentMonth=myDate.getMonth();
//把用數(shù)字表示的月份轉(zhuǎn)換為用文字表示的月份
monthName = calcMoth(currentMonth);
year = myDate.getFullYear();
currentDate = myDate.getDat();
}
在腳本窗口中,注釋內(nèi)容用粉紅色顯示。它們的長度不限,也不影響導(dǎo)出文件的大小。
8. 關(guān)鍵字
ActionScript保留一些單詞,專用于與本語言之中。因此,不能用這些保留字作為變量、函數(shù)或標(biāo)簽的名字。下表列出了ActionScript中所有的關(guān)鍵字:
break continue delete else
for function if in
new return this typeof
var void while with
【注意】這些關(guān)鍵字都是小寫形式,不能寫成大寫形式。
9.常量
常量有其值永不改變的屬性。常數(shù)用大寫字母列于動作工具箱中。例如,常數(shù)BACKSPACE、ENTER、QUOTE、RETURN、SPACE和TAB是Key對象的屬性,指鍵盤上的鍵。要測試用戶是否在按Enter鍵,可使用下面的語句:
if(keycode()= =key.ENTER){
alert = "你準(zhǔn)備好了嗎?"
controlMC.gotoAndStop(5);
}
ActionScript中的術(shù)語
ActionScript根據(jù)特定的語法規(guī)則使用特定的術(shù)語。以下按字母順序介紹重要的ActionScript術(shù)語.
Actions(動作):是指導(dǎo)Flash電影在播放時執(zhí)行某些操作的語句。例如,gotoAndStop動作就可以將播放頭轉(zhuǎn)換到指定的幀或幀標(biāo)記。Action(動作)也可以被稱作statement(語句)。
Arguments(參數(shù)):是允許將值傳遞給函數(shù)的占位符。例如,以下語句中的函數(shù)welcome就使用了兩個參數(shù)firstName和hobby來接收值:
function welcome(firstName,hobby) {
welcomeText = "Heelo," + firstName + "I see you enjoy" +
hobby;
}
Classed(類):是各種數(shù)據(jù)類型。用戶可以創(chuàng)建"類"并定義對象的新類型。要定義對象的類,用戶需創(chuàng)建構(gòu)造器函數(shù)。
Constants(常量):是不會改變的元素。常量對于值的比較非常有用。
Constructors(構(gòu)造器):是用來定義"類"的屬性和方法的函數(shù)。以下代碼通過創(chuàng)建Circle構(gòu)造器函數(shù)生成了一個新的Circle類。
function Circle(x, y, radius) {
this.x = x;
this.y = y;
this.radius = radius;
}
Data types(數(shù)據(jù)類型):是可以執(zhí)行的一組值和操作。ActionScript的數(shù)據(jù)類型包括:字符串、數(shù)值、邏輯值、對象和影片剪輯。
Events(事件):是在電影播放過程中發(fā)生的動作。例如,當(dāng)電影裁入時、當(dāng)播放頭到達(dá)某一幀時、當(dāng)用戶單擊按鈕或影片剪輯時、當(dāng)用戶按壓鍵盤上的按鈕時,都會產(chǎn)生不同的操作。
Expressions(表達(dá)式):是可以產(chǎn)生值的語句。例如2+2就是一個表達(dá)式。
Functions(函數(shù)):是可以重復(fù)使用和傳遞參數(shù)的代碼段,可以返回一個值。例如,getProperty函數(shù)就可以使用影片剪輯的實例名稱和屬性名稱,返回屬性值。getVersion函數(shù)可以返回當(dāng)前播放電影的Flash播放器的版本。
Handlers(句柄):是可以管理諸如mouseDown和load事件的特殊動作。例如,onMouseEvent和onClipEvent就是ActionScript的句柄。
Identifiers(標(biāo)識符):是用來指示變量、屬性、對象、函數(shù)或方法的名稱。標(biāo)識符的首字母必須是字符、下劃線(_)或美元符號($)。后續(xù)字符可以是字符、數(shù)字、下劃線或美元符號。例如,firstName就是一個變量名。
Instances(實例):是屬于某些class(類)的對象。每個類的實例都包含該類的所有屬性和方法。例如,所有影片剪輯實例都包含MovieClip類的屬性(透明度屬性、可見性屬性)和方法(例如gotoAndPlay、getURL等)。
Instance names(實例名稱):是一個唯一的名稱??梢栽谀_本作為目標(biāo)被指定。
Keywords(關(guān)鍵字):是具有特殊意義的保留用詞。例如,var就是一個關(guān)鍵字,它可以用來定義本地變量。
Methods(方法):是指定給對象的函數(shù)。在函數(shù)被指定給對象之后,該函數(shù)就可以被稱為是該對象的方法。
Objects(對象):是屬性的集合。每個對象都有自己的名稱和值。對象允許用戶訪問某些類型的信息。例如,ActionScript的預(yù)定義對象Date就提供了系統(tǒng)時鐘方面的信息。
Operands(運(yùn)算項):是由表達(dá)式中的運(yùn)算符操控的值。
Operators(運(yùn)算符):可以從一個或多個值中計算獲得新值。例如,將兩個數(shù)值相加就可以獲得一個新值。
Parameters(參數(shù)):也被稱之為Arguments(參數(shù))。
Properties(屬性):是定義對象的attributer(屬性)。例如,所有影片剪輯對象都具有_visible(可見性)屬性,通過該屬性可以決定影片剪輯是否顯示。
Target paths(目標(biāo)路徑):是Flash電影中影片剪輯名稱、變量和對象的垂直分層結(jié)構(gòu)地址。主時間軸的名稱是_root。影片剪輯屬性檢查器中可以命名影片剪輯的實例。
用戶可以通過目標(biāo)路徑使動作指向影片剪輯,也可以使用目標(biāo)路徑獲取或設(shè)置變量的值。例如,以下示例語句就是影片剪輯stereoControl內(nèi)部的變量volume的路徑:
-root.stereoControl.volume
Variables(變量):是存儲了任意數(shù)據(jù)類型值的標(biāo)識符。變量可以創(chuàng)建、修改和更新。變量中存儲的值可以被腳本檢索使用。在以下的示例中,等號左邊的是變量標(biāo)識符,右邊的則賦予變量的值:
x = 5;
name = "Lolo";
customer.address = "66 7th Street";
c = new Color(mcinstanceName);
編寫ActionScript腳本
編寫Flash動作腳本并不需要用戶對ActionScript有完全的了解,用戶的需求才是真正的目標(biāo)。有了設(shè)計創(chuàng)意之后,用戶要做的就是為此選擇恰當(dāng)?shù)膭幼?、屬性、函?shù)或方法。學(xué)習(xí)ActionScript的最佳方法是創(chuàng)建腳本。用戶可以在動作面板的幫助下建立簡單腳本。一旦熟悉了在電影中添加諸如play和stop這樣的基礎(chǔ)動作之后,用戶就可以開始學(xué)習(xí)更多有關(guān)ActionScript的知識。要使用ActionScript的強(qiáng)大功能,最重要的是了解ActionScript語言的工作原理:ActionScript語言的基礎(chǔ)概念、元素以及用來組織信息和創(chuàng)建交互電影的規(guī)則等。
1.腳本的規(guī)劃和調(diào)試
在為整個電影編寫腳本時,腳本的數(shù)量和變化可以可能都是巨大的。例如,用戶可能需要考慮以下問題:決定使用哪些動作,如何建立更有效的腳本結(jié)構(gòu),以及在哪些地方放置腳本?所有這些問題都需要經(jīng)過仔細(xì)規(guī)劃和測試。特別是當(dāng)電影變得越來越復(fù)雜時,這些問題更加顯得突出。
在開始編寫腳本之前,用戶需明確自己要達(dá)到的目標(biāo)。例如,這些目標(biāo)可能是
使用Flash創(chuàng)建整個站點。
詢問站點訪問者姓名,并且在整個站點中重復(fù)使用該信息。
站點具有一個可拖動的導(dǎo)航工具欄,可以幫助用戶跳轉(zhuǎn)到站點的任意分支。
當(dāng)某一個按鈕被單擊時,新的內(nèi)容以淡入方式出現(xiàn)在舞臺中央。
專門設(shè)立一個和用戶聯(lián)系的場景,其中包含已經(jīng)填入用戶姓名的表單。
在明確了制作動畫要達(dá)到的目的之后,用戶就可以開始創(chuàng)建對象并編寫腳本來控制這些對象。
讓腳本按照自己需要的方式工作,這通常比編寫腳本要花費時間。用戶需要經(jīng)常不斷地測試自己的腳本是否工作正常。為達(dá)到目的,最好的方法是從簡單腳本開始,頻繁測試,編寫并測試完一部分可正常工作的腳本之后,就可以保存文件的一個版本。這種工作方法可以幫助用戶更有效地調(diào)試腳本錯誤,在編寫更加復(fù)雜的腳本時也有堅實的基礎(chǔ)。
2.面向?qū)ο蟮哪_本編程
在面向?qū)ο蟮木幊谭椒ㄖ?,用戶通過將信息分類成組來組織信息。用戶可以創(chuàng)建某一類信息的多個實例,以便在腳本中使用。用戶可以使用ActionScript預(yù)定義的class(類),也可以創(chuàng)建自己的類。ActionScript內(nèi)置的類位于動作在板的Objects(對象)文件夾。
在創(chuàng)建class(類)時,用戶需為由該類所創(chuàng)建的每個對象定義所有屬性(特性)和方法(行為)。這和現(xiàn)實世界中對象的定義方法一樣。例如,"人"具有諸如性別、身高和頭發(fā)顏色之類的屬性,"人"的行為包括說話、走路、投擲等,在本示例中,"人"就是一個類,而每個單獨的人就是該類的實例,即Object(對象)。
ActionScript中的對象可以包含數(shù)據(jù),也可以是舞臺上的影片剪輯。所有影片剪輯都是預(yù)定義的MovieClip類的實例。每個影片剪輯實例都有MovieClip類的所有屬性(例如_height,高度;_rotation,旋轉(zhuǎn);_totalframes,總幀數(shù)等)和所有方法(例如,gotoAndPlay,轉(zhuǎn)到并播放;loadMovie,載入電影;startDrag,開始拖動等)。
要定義class(類),用戶需創(chuàng)建一個特殊的被稱為"構(gòu)造器"的函數(shù)。Flash預(yù)定義的類已經(jīng)定義了構(gòu)造器函數(shù)。例如,如果需要電影中一個騎車人的信息,則可以創(chuàng)建一個名為Biker的構(gòu)造器函數(shù)。該函數(shù)包括"時間"和"距離"屬性,也包含"速度"方法,該方法可以將騎車人的移動速度告訴用戶。
function Biker(t, d) {
this.time = t;
this.distance = d;
}
function Speed() {
return this.time/this.distance;
}
Biker.prototype.rate = Speed;
在編寫構(gòu)造器函數(shù)之后,用戶就可以創(chuàng)建Biker類的副本,即:實例。以下代碼就可以創(chuàng)建Biker類對象的實例emma和hamish:
emma = new Biker(30, 5);
hamish = new Biker(40,5);
實例之間還可以相互通信。例如,對于Biker類的對象來說,用戶可以創(chuàng)建一個shove(推)的方法,讓一個騎車人推另外一個騎車人。這樣,當(dāng)hamish實例靠得太近時,emma實例就可以調(diào)用shove方法,將hamish推開。要將信息傳遞給方法,可使用參數(shù)。例如,shove(推)方法就可以攜帶who(被推者)和howFar(推多遠(yuǎn))參數(shù),如下列示例。
emma.shove(hamish, 10);
在面向?qū)ο缶幊谭椒ㄖ校惪梢园粗付樞蛳嗷ソ邮諏傩院头椒?,這就是所謂的繼承。用戶可以使用繼承擴(kuò)展或重定義類的屬性和方法,從其他類繼承屬性和方法的類被稱為"子類",將屬性和方法傳遞給其他類的類被稱為"超類",一個類可以同時是"子類"和"超類"。
3.腳本的流程
Flash將從第一行語句開始執(zhí)行ActionScript語句,一直按次序執(zhí)行到最終語句或ActionScript指定跳轉(zhuǎn)到的語句。
將執(zhí)行次序發(fā)送到其他地方而不是下一語句的動作包括:if語句、do...while循環(huán)和return動作。
if語句被稱為條件判斷語句或"邏輯分支",因為它是基于某些條件的評估判斷來控制腳本流程的。例如,以下代碼就將檢查變量mynumber中的值是否否小于或等于10,如果檢查結(jié)果返回true(例如,mynumber的值為5),則變量alert被設(shè)置文本字符串值,并在輸出的文本域中顯示其值。
if (myNumber <=10) {
alert = "The number is less than or equal to 10";
}
用戶也可以添加else語句來創(chuàng)建更加復(fù)雜的條件判斷語句。在以下示例中,如果條件判斷返回true(例如,變量mynumber的值為3),則第一組大括號之間的語句將執(zhí)行,alert變量將顯示第二行的值。如果條件判斷返回false(例如,變量mynumber的值為30),則第一組代碼區(qū)將被跳過,else語句后面的大括號之間的語句將執(zhí)行。
if (myNumber <=10) {
alert = "The number is less than or equal to 10";
}else {
alert = "The number is greate than 10";
}
循環(huán)語句將重復(fù)執(zhí)行某一動作若干次,直到滿足某一條件才結(jié)束。在以下示例中,影片剪輯將被復(fù)制5次。
i = 0;
do {
duplicateMovieClip ("myMovieClip","newMovieClip"+i,i);
newName = eval("newMovieClip"+i);
setProperty(newName,_x,getProperty("myMovieClip",_x)+(i*5));
i=i+1
}while(i<=5);
4.腳本的運(yùn)行
在編寫腳本時,用戶可以使用動作面板,將腳本附加給時間軸中的幀,也可以附加給舞臺上的按鈕或影片剪輯。附加給幀的腳本將在播放頭到達(dá)該幀時執(zhí)行,而附加給按鈕或影片剪輯的腳本則在某一事件發(fā)生時執(zhí)行。所謂的"事件",可以是電影播放時鼠標(biāo)移動、某個按鈕被按下,也可以是某個影片剪輯被載入等。使用ActionScript可以發(fā)現(xiàn)操作發(fā)生的時間,然后根據(jù)該事件執(zhí)行指定的腳本。
附加給按鈕或影片剪輯的動作被一個特殊的動作包圍,該動作被稱之為handler(處理程序),onClipEvent和on動作都被稱之為處理程序,中因為它們操控或管理著操作。用戶可以為每個處理程序指定一個或多個操作。當(dāng)由處理程序指定的事件發(fā)生時,影片剪輯或按鈕動作才執(zhí)行。如果要在不同的事件發(fā)生時執(zhí)行不同的動作,則可以給一個對象附加多個處理程序。
onClipEvent動作處理的是影片剪輯的事件,而on動作則處理按鈕的事件。用戶也可以和影片剪輯一起使用on動作,創(chuàng)建一個能接受鼠標(biāo)事件的影片剪輯。 后記:當(dāng)然方法有很多種,最重要的是選擇適合自己的學(xué)習(xí)方法,結(jié)合示例多想多做多練,你一定會成功的?。。。。?/span>
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