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Mental ray Motion Blur 試解決方案和 mip_motionblur ...

 hfghost 2009-04-03
Mental ray Motion Blur 試解決方案和 mip_motionblur mip_motion_vector shader


基于Mental ray渲染Motion blur現(xiàn)在有幾種解決方案:

  • 3D
    • 純3D Motion blur
    • Rasterizer
  • 2D 后期
    • 在maya內(nèi)應(yīng)用mip_motionbur
    • 后期Motion blur, 通過(guò)Motion vector。

純3D Motion Blur 渲染的圖片最真實(shí),反射,折射,GI等都不會(huì)有問(wèn)題。但是缺點(diǎn)是速度慢,為了提高動(dòng)態(tài)模糊的渲染質(zhì)量需要不斷的提高sample 和 temporal sample 的值,占用大量的渲染時(shí)間。渲染速度和質(zhì)量(sample)是成一種linear的關(guān)系。

Rasterizer 優(yōu) 點(diǎn)是速度快,比raytrace motion blur要快很多,能夠很快的實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量的motion blur。它將shading和sample分開(kāi)進(jìn)行,極大的提高渲染速度。因?yàn)檫@種特點(diǎn)渲染速度和質(zhì)量(sample)不是一種linear關(guān)系。另外 他的sample方式也與raytrace不同。但是由于這種方式的特點(diǎn)不適合對(duì)反射和折射要求較高的場(chǎng)景應(yīng)用。渲染頭發(fā)是應(yīng)用這種渲染方式加 detailed shadow map。另外不適合應(yīng)用fg,gi caustics,auto volumn, raytraced shadow, ray bending lens shader, reflect refract.

2d,后期的motion blur是 基于二維平面的動(dòng)態(tài)模糊。優(yōu)點(diǎn)是節(jié)省渲染時(shí)間,三維渲染不需要渲染motion blur。調(diào)整快,可以說(shuō)是實(shí)時(shí)的。在后期調(diào)整時(shí)非常靈活如果是渲染的motion blur如果有問(wèn)題就需要到三維里重新渲染,在后期里調(diào)整就不需要。在后期里可以得到實(shí)時(shí)的反饋根據(jù)需要任意調(diào)整動(dòng)態(tài)模糊的幅度。缺點(diǎn)是不準(zhǔn)確不能模糊反 射折射的情況,不能有multisegment motion blur,動(dòng)態(tài)模糊都是直線的不會(huì)有弧線的,另外后期軟件對(duì)其支持也不禁相同還有很多限制。2d的motion blur主要是通過(guò)三維軟件渲染motion vector通過(guò)后期軟件調(diào)整。除了這種方式,Mental ray提供了一個(gè)output shader:mip_motionblur shader. 這個(gè)shader 通過(guò)利用motion vector 和 depth frame buffer對(duì)渲染出來(lái)圖片進(jìn)行處理。由于是集成于渲染器它的優(yōu)點(diǎn)是擁有一些后期軟件沒(méi)有的功能。而motion vector shader主要是用于輸出針對(duì)不同后期軟件處理動(dòng)態(tài)模糊需要不同motion vector圖像而寫(xiě)的shader。

對(duì)于3D motion blur,最重要的渲染速度而這主要是取決于整體的sample和temporal sample在maya內(nèi)由time contrast 控制。這個(gè)參數(shù)是主要影響動(dòng)態(tài)模糊速度的。


mip_motionblur, mip_motion_vector具體應(yīng)用方法。

應(yīng) 用這兩個(gè)shader都需要將motion blur選項(xiàng)開(kāi)啟,但是要保證shutter interval 為零??淳唧w情況考慮,為了后期考慮有時(shí)應(yīng)將物體停在shutter interval的中間這樣方便向前后兩個(gè)方向動(dòng)態(tài)模糊。比如shutter open 是0 shutter close是1,在啟用這個(gè)shader的時(shí)候要兩個(gè)值都為0.5。即 shutter open 0.5 shutter close 0.5。這樣會(huì)關(guān)閉motion blur但是會(huì)計(jì)算motion vector。同時(shí)將time contrast改為1,避免mental ray 作不必要的計(jì)算。


這兩個(gè)shader都是output shader 但是連到maya 2009 camera 的output shader里并不可用,只可以使用以前的鏈接方式。默認(rèn)情況下此界面在camera attribut editor里是被隱藏的。方法倒很簡(jiǎn)單將output shader拖動(dòng)到相機(jī)上選擇 default 就可以了或者使用connectio editor 同時(shí)要啟用 motion vectors, depth framebuffer。



關(guān)于兩個(gè)shader的具體參數(shù),可以直接參看官方的production shader documents. 這里需要強(qiáng)調(diào)一下的是如果在nuke中作motion blur,首先需要將mip_motion_vector中floating point format 改為1, pixel threshold 最小要寫(xiě)0.001否則會(huì)有artifacts(圖像某些不動(dòng)的部分會(huì)有值)這個(gè)值是告訴mentalray多小的像素移動(dòng)可以忽略不記。這樣nuke的 vector blur節(jié)點(diǎn)才能正確讀取mental ray 輸出的motion vector信息。其他插件和軟件對(duì)motion vector要求不一樣,要看具體要求輸出。


使用 nuke 自己的 vector blur shader 還是不能很好的模糊需要?jiǎng)討B(tài)模糊的部分和其它背景同在一個(gè)rgb通道內(nèi)的圖像,如果需要?jiǎng)討B(tài)模糊的部分外邊沒(méi)有rgb信息可以很好的模糊圖像,如果有,效 果沒(méi)有reelsmart motion blur效果好,但是RSMB一樣有些問(wèn)題。暫時(shí)還不知道是不是我的設(shè)置有問(wèn)題。

5.1v2 的vector blur結(jié)點(diǎn)壞了,foundry已經(jīng)確認(rèn),下個(gè)版本修正...不用試了。

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