maya材質(zhì)教程---香水瓶的材質(zhì)
![]() 這是一篇關(guān)于材質(zhì)(shaders)(在Maya中創(chuàng)建玻璃容器中的液體)的教程,對(duì)于創(chuàng)建香水瓶(用于印刷設(shè)計(jì)),酒杯中的水,以及其它一些和玻璃、液體有關(guān)的東西(與MentalRay無關(guān))都有幫助。 好了,在開始本篇教程之前,你必須要知道以下幾點(diǎn): 1.液體的反射是如何影響玻璃表面的。 2.玻璃的各個(gè)表面和液體/水之間的反射和折射。 3.環(huán)境的反射也影響了玻璃表面。 4.為什么倒角對(duì)于玻璃的制作很重要。 1.液體的反射影響著玻璃的表面。 如果有一個(gè)光亮的玻璃瓶,里面盛著有色的液體或者水,那么它就一定包含著以下3個(gè)反射的區(qū)域。(圖1) -外表面反射 -內(nèi)表面反射 -內(nèi)部液體反射 這就意味著每個(gè)表面都有它自己的材質(zhì)。 ![]() 圖1 液體的顏色反射在玻璃瓶的內(nèi)外表面上,這些反射后的形狀叫做折射。當(dāng)光經(jīng)過水、玻璃、望遠(yuǎn)鏡、塑料、放大鏡以及其它一些凸起的東西時(shí),光線彎曲,就會(huì)產(chǎn)生折射。 2.玻璃的各個(gè)表面和液體/水之間的反射和折射。 水是對(duì)于光的反射很強(qiáng)(和玻璃一樣),同時(shí)光從玻璃表面到水時(shí),也會(huì)發(fā)生反射和折射。(圖2) ![]() 圖2 3.環(huán)境的反射也影響了玻璃表面。 玻璃會(huì)反射周圍的物體。 ![]() 圖3 4.為什么倒角對(duì)于玻璃的制作很重要。 很重要的是,有倒角的玻璃會(huì)產(chǎn)生高光,因?yàn)榈菇怯型蛊鸬谋砻妫运鼤?huì)折射所有的反射光、環(huán)境光和光源射來的光。 ![]() 圖4 那么,我們要怎樣才能將這些應(yīng)用到Maya中去呢? 水和液體的材質(zhì)(shader) 使用水/液體的材質(zhì)是很簡單的。先創(chuàng)建一個(gè)Phong材質(zhì),將顏色(Color)設(shè)為黑色,再將Transparency設(shè)成水/液體的原色(在這個(gè)例子里我使用橙色)。 將Cosine Power設(shè)到8-11之間,Cosine Power的設(shè)置取決于場(chǎng)景光,如果你用了很多光,那你就可以增加Cosine Power的值,使余弦值更小一些。 下一步,將Specular Color設(shè)為V=0.800左右(灰色),如果你想得到更有光澤的玻璃效果,就將它設(shè)成純白色。 下一步,將反射率(Reflectivity)設(shè)為0。 ![]() 下面進(jìn)行光線追蹤的設(shè)置,這一步是很重要的,先打開Refractions復(fù)選框,將折射率(Refraction Index)設(shè)為1.2到1.4之間。那么?什么是折射率呢?它指的是光線經(jīng)過透明物體時(shí)彎曲的程度。 注意:當(dāng)Refraction Index為1時(shí),意味著光線根本沒有發(fā)生彎曲。在Maya中,普通材料的折射率如下:玻璃(1.6)、空氣(1)、水(1.333)、水晶(2)、鉆石(2.417)。 下一步是將折射限定(Refraction Limit)設(shè)為10。10?為什么要設(shè)成10呢?因?yàn)檫@是允許光線發(fā)生折射次數(shù)的最大數(shù)值。舉一個(gè)例子,如果折射限定為10,就意味著,物體表面只能折射已被反射或折射(或者兩者都有)過9次或9次以下的光線,而對(duì)于已被反射或折射(或者兩者都有)過10次或10次以上的光線就不折射了。然而在大多數(shù)情況下,鏡子的折射限定至少是5,玻璃的至少是9。 好了,下面將反射限定(Reflection limit)設(shè)為5到6之間,那么,什么是反射限定?為什么要把它設(shè)為5到6之間呢? 反射限定是允許光線發(fā)生反射的最大數(shù)值。例如,如果反射限定為4,也就是說,物體表面只能反射已被反射過3次或3次以下的光線,而對(duì)于已被反射過4次或4次以上的光線就不反射了。 ![]() 主玻璃物體的材質(zhì) 好,現(xiàn)在我們就開始主玻璃物體的材質(zhì)的工作,我們需要用于透明的ramp,采樣工具(samplerInfo),用于反射的ramp,以及用于產(chǎn)生隨機(jī)反射圖案的貼圖。 材質(zhì)網(wǎng)絡(luò)信息: ![]() Ramp1的作用:從samplerInfo1獲得表面上與攝影機(jī)法線方向相對(duì)應(yīng)的每個(gè)點(diǎn)的facingRatio值(范圍是0至1之間),將此值與Ramp1(類型(Type)為V Ramp)的vCoord相連接,這樣每個(gè)facingRatio值就對(duì)應(yīng)了一個(gè)Ramp1中的Selected Position值,通過調(diào)整Selected Position所對(duì)應(yīng)的顏色,就可以使每個(gè)表面上與攝影機(jī)法線方向相對(duì)應(yīng)的點(diǎn)有一個(gè)確定的顏色值。而Ramp1又與透明度相連接,所以,就可以通過調(diào)整Ramp1的Selected Position及其相對(duì)應(yīng)的顏色,來控制表面上與攝影機(jī)法線方向相對(duì)應(yīng)的每個(gè)點(diǎn)的透明度。如圖: ![]() 假設(shè)表面上的某一點(diǎn)通過samplerInfo1的采樣得到了一個(gè)facingRatio值為0.003(這個(gè)點(diǎn)的法線應(yīng)該是與攝影機(jī)的方向幾乎垂直(比如攝影機(jī)視圖中一個(gè)球體邊緣上的點(diǎn))),Ramp1中的Selected Position為0.005的位置的顏色是R 0.137/G 0.137/B 0.137,而0.005以下的位置其顏色均為R 0.137/G 0.137/B 0.137,所以表面上這個(gè)點(diǎn)的透明度為R 0.137/G 0.137/B 0.137。以此類推,表面上facingRatio值越大的點(diǎn)(即法線與攝影機(jī)方向越接近平行的點(diǎn)),其透明度越接近白色。當(dāng)點(diǎn)的facingRatio值大于等于0.61后,其透明度就為白色(因?yàn)樯蠄D的白色的標(biāo)記點(diǎn)的Selected Position為0.61)。 place2dTexture與Ramp1相連接,為最終的透明度(transparency)過濾表面的UV方向。 Ramp2 的作用: 同Ramp1類似,只是連接到材質(zhì)的反射率上。 EnvChrome1的作用:用來給Blinn材質(zhì)反射增加格狀反射環(huán)境,如果你愿意,你也可以使用EnvShpere。 注意:如果你想得到更柔和反光,你也可以使用Phong,在這個(gè)例子里,我使用了有尖銳反射的Blinn。 反射體的材質(zhì) 下一步,我們需要一個(gè)主玻璃材質(zhì)的副本來為內(nèi)反射面新建一個(gè)材質(zhì),對(duì)于這個(gè)內(nèi)表面反射體的材質(zhì),你可以將Specular Color上連接的貼圖節(jié)點(diǎn)(file3)斷開,用一個(gè)單獨(dú)的顏色替代(在這里我使用了亮橙色)。 ![]() 這樣我們就有了3個(gè)材質(zhì):主玻璃材質(zhì),內(nèi)反射面材質(zhì)和液體材質(zhì)。 玻璃瓶和液體的建模 注意:對(duì)于香水瓶的建模,我不準(zhǔn)備詳細(xì)解釋,因?yàn)檫@篇教程主要是關(guān)于材質(zhì)的。 好了,正如我在教程一開始就說的,這個(gè)盛著有色液體或者水的光亮的玻璃瓶包括3個(gè)反射區(qū)域,因此建模時(shí)也就包括3個(gè)表面: 紫色=外表面 白色=內(nèi)表面為 綠色=液體表面 ![]() 重要的是:要在物體的屬性編輯器中的Render Stats項(xiàng)里將玻璃內(nèi)表面和水表面的Cast Shadows和Receive Shadows關(guān)掉,因?yàn)樗鼈冎粫?huì)接收或產(chǎn)生反射和折射。 小技巧: 1.在給玻璃瓶和液體建模時(shí),可以復(fù)制一份主玻璃物體,并使用Isoparm(分離(Detach)表面)來創(chuàng)建液體,然后使用Planar制作液體的上表面。 2.你可以使用Layered Shader或者單獨(dú)的透明材質(zhì)來制作香水標(biāo)志。 3.在玻璃瓶的周圍放置更多東西以增強(qiáng)反射和折射效果。 現(xiàn)在指定材質(zhì)。 外表面使用主玻璃材質(zhì) 內(nèi)表面使用反射體材質(zhì) 液體/水表面使用液體材質(zhì) 最后在渲染之前檢查一下:確保在Render Globals中打開Raytracing模式,然后將Quality設(shè)置為Production Quality。 ![]() Maya的光線追蹤渲染 用Maya做什么都這么酷,甚至不用MentalRay 當(dāng)然了,你也可以使用Mental Ray來加速你的渲染,增加一些能夠作用于此場(chǎng)景的焦散、全局光、最終聚集或透明陰影。 |
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