日韩黑丝制服一区视频播放|日韩欧美人妻丝袜视频在线观看|九九影院一级蜜桃|亚洲中文在线导航|青草草视频在线观看|婷婷五月色伊人网站|日本一区二区在线|国产AV一二三四区毛片|正在播放久草视频|亚洲色图精品一区

分享

最常用的Flash語句(匯總)

 海的維修工 2007-04-10
 
最常用的Flash語句(匯總)

 
 1、按鈕事件處理

  box_btn.onPress=function(){

  trace("ok");

  };

  按鈕實例名稱.事件處理方法=function(){

  //處理程序

  };

  例如:

  n=1

  box_btn.onRelease=function(){

  n=n+1

  trace("n="+n);

  }

  當按鈕被點一下的時候,Output窗口會輸出:"n=2"

  onClipEvent(load){

  stop();

  }

  以上是影片剪輯的事件處理函數(shù)。"()"的內部是事件。

  在一個Flash里在第一個場景里調用第二個場景,

  要在第一個場景里需要調用的地方加個按鈕,然后在按鈕上寫下如下代碼:

  on (release) {

  tellTarget ("_root") {

  gotoAndPlay ("mm2", 1);

  }

  }

  其中,"mm2"是第二個場景的MC的名稱。

  on (release) {

  loadmovIE("fz3.swf",1);

  setProperty("fz3.swf",_x,100);

  setProperty("fz3.swf",_y,100);

  _root.createEmptyMovieClip("Card Game");

  mc.loadMovie("fz3.swf");

  mc._x=0;

  mc._y=0;

  }

  fz3.swf是需要調入的SWF文件,_x,_y是坐標軸

  Card Game是SWF中MC的名字

  on(release)結構只能用于按鈕,

  其他相關的幾種用法如on(press)、on(rollOver)、on(rollout)、on(dragOver)、on(dragOut)等。

  2.else

  對if語句可以進行擴展,使用else執(zhí)行條件不成立(比較表達式為false)時的代碼,如下所示:

  if (x == 9) {

  gotoAndPlay(15);

  } else {

  gotoAndPlay(16);

  }

  你也可以使用else if語句將if語句更推進一步,如下所示:

  if (x == 9) {

  gotoAndPlay(15);

  } else if (x == 10) {

  gotoAndPlay(16);

  } else if (x == 11) {

  gotoAndPlay(20);

  } else {

  gotoAndPlay(25);

  }

  你可以讓if語句想要多長就有多長,你也可以使用else if語句對別的變量進行比較,如下所示:

  if (x == 9) {

  gotoAndPlay(15);

  } else if (y<20) {

  gotoAndPlay(16);

  } else {

  gotoAndPlay(25);

  }
  3.復合比較

  你可以在一個if語句中對幾個比較表達式的值進行判斷,

  比如說你希望在x為9并且y為20時跳轉到第10幀,可以使用如下所示的腳本:

  if ((x == 9) && (y == 20)) {

  gotoAndPlay(10);

  }

  邏輯與運算符&&將兩個比較表達式聯(lián)接在一起成為一個復合表達式,

  當兩個表達式的值都為true時復合表達式的值才為true。

  每個比較表達式都需要添加獨立的括號以便Flash能正確識別。

  在Flash的早期版本中使用and執(zhí)行邏輯與運算,現(xiàn)在已推薦不使用。

  你也可以使用邏輯或運算符||將兩個比較表達式聯(lián)接在一起成為一個復合表達式,

  只要有一個表達式的值為true,復合表達式的值就為true。如下所示:

  if ((x == 7) || (y == 15)) {

  gotoAndPlay(20);

  }

  在該腳本中,只要x為7或者y為15,或者兩者都成立,結果都是跳轉到第20幀。

  只有當兩者都不成立時,才不會執(zhí)行gotoAndPlay命令。

  3.4.6 函數(shù)

  到現(xiàn)在為止,我們都是將腳本放在影片的第1幀中。

  如果程序相當復雜,再放在同一幀中就使腳本顯得太龐大了。

  函數(shù)使你可以組織需重用的代碼,并放在時間軸中,例如:

  function myFunction(myNum) {

  var newNum = myNum+5;

  return newNum;

  }

  函數(shù)以關鍵字function開頭,function后面是函數(shù)名。

  與變量名相似,你可以指定自己的函數(shù)名,最好將函數(shù)名取得有意義一些。

  函數(shù)名后面的括號容納該函數(shù)的參數(shù),所謂參數(shù)也是一個變量,它的值在調用該函數(shù)時予以指定。

  一個函數(shù)可以有若干參數(shù),也可以沒有參數(shù)。無論有沒有參數(shù),函數(shù)名后都應緊跟一對括號。

  大括號中的部分是函數(shù)體,在函數(shù)體中創(chuàng)建了一個局部變量newNum,

  將myNum加5的結果設置為newNum的值。

  如果你將10作為參數(shù)傳遞給該函數(shù),newNum的值就是15。

  return命令僅用于函數(shù)中,使用return結束一個函數(shù)并返回函數(shù)值。

  此處,newNum是用return命令返回的函數(shù)值。

  要使用函數(shù),就需要調用它,如下所示:

  var a = myFunction(7);

  該語句創(chuàng)建一個新的局部變量a,將7作為參數(shù)調用函數(shù)myFunction,并將函數(shù)返回的結果作為變量a的值。

  被調用的函數(shù)開始運行,創(chuàng)建一個局部變量myNum,將7作為myNum的值,

  然后執(zhí)行函數(shù)體內的代碼,使用return命令將newNum的值12返回給函數(shù)的調用者。這時,a的值變?yōu)?2。

  函數(shù)最大的作用體現(xiàn)在它可以重復使用。如下所示的3行代碼產生3個不同的結果:

  trace(myFunction(3));

  trace(myFunction(6));

  trace(myFunction(8));

  運行以上代碼,你將得到結果8、11和13。

  使用函數(shù)還有一個好處就是可以只改變函數(shù)中的一處,從而影響所有調用該函數(shù)的命令。

  例如,將函數(shù)myFunction中的var newNum = myNum+5改成var newNum = myNum+7,

  上面3個調用該函數(shù)的命令的結果將變成10、13和15點語法的另一個用途是指定影片剪輯的屬性。

  如下面的語句將影片剪輯myMC的_alpha(透明度)屬性設置為50%:

  myMC._alpha = 50;

  你還可以在影片剪輯中使用點語法定位根(root)中的一個全局變量。

  如果你在主時間軸中創(chuàng)建了一個全局變量globelVar,

  而要在影片剪輯中使用這個全局變量,可以使用如下的語句:

  trace(_root.globleVar);

  stop:使影片停止在當前時間軸的當前幀中。

  play:使影片從當前幀開始繼續(xù)播放。

  gotoAndStop:跳轉到用幀標簽或幀編號指定的某一特定幀并停止。

  gotoAndPlay:跳轉到用幀標簽或幀編號指定的某一特定幀并繼續(xù)播放。

  nextFrame:使影片轉到下一幀并停止。

  prevFrame:使影片回到上一幀并停止。

  stop命令常常用在幀動作中,以使影片停止并等待用戶控制。

  其他命令常常用在按鈕的事件處理函數(shù)中。

  如果gotoAndPlay命令中只有一個參數(shù),F(xiàn)lash將認為它代表某個幀;

  如果有兩個參數(shù),第1個參數(shù)將作為場景名,第2個參數(shù)代表該場景中的幀。

  要定位包含某一對象的上一級對象,可以使用關鍵字_parent。

  如果一個影片剪輯是包含在主時間軸中,在影片剪輯中使用_parent和_root的效果是一樣的。

  如果影片剪輯與主時間軸相差兩個層級,即當影片剪輯包含在另一個位于主時間軸中的影片剪輯中,

  這時在該影片剪輯中使用_parent指代的是它上一級的影片剪輯,

  而_root是指它上兩級的主時間軸。在主時間軸中不能使用_parent,因為主時間軸沒有上一級。

  9.詳細了解GOTO語句

  prevFrame()

  跳至并停止在前一禎。

  nextFrame()

  跳至并停止在下一禎。

  prevScene()

  跳至并停止在前一場景的第1幀。

  nextScene()

  跳至并停止在下一場景的第1幀。

  gotoAndPlay([scene,] frame)

  跳至scene場景(省略表示當前場景)的frame幀并播放。

  gotoAndStop([scene,] frame)

  跳至scene場景(省略表示當前場景)的frame幀并停止。

  10、了解MC的各種可改寫的屬性

  _x 中心點所在相對X坐標(象素單位)

  _y 中心點所在相對Y坐標(象素單位)

  _xscale 橫向縮放比例,初始為100

  _yscale 縱向縮放比例,初始為100

  _rotation 相對旋轉角度(度單位)

  _width 相對顯示寬度(象素單位)

  _height 相對顯示高度(象素單位)

  _alpha 顯示透明度(0~100)

  _visible 是否可見

  _focusrect 是否顯示焦點框

  _name 實例名稱

  11、三大紀律:1>寫代碼時一定要用英文(如EN CH)輸入法

  2>必須要有唯物主義思想,沒有加載的MC是不可以更改它的屬

  性,更不可以寫代碼去控制它。這個問題較難掌握,高手有時也會

  犯,道理就是先有吃的才能請客吃,啥也沒有請客吃什么呢

  3>操作什么一定要選什么(實際上哪個軟件也要這樣)。在MX中加代

  碼時如不選,就一定要寫明名稱,實際上也是一種先擇。

  12,八項注意:1>按鈕不能蓋著輸入文本,動態(tài)文本和輸入文本域不能蓋著按鈕

  2>用loadMoie時LEVEL1及以上的文件盡量少用大隱型按鈕

  3>從一個文件中復制MC實例到別一個文件中時,盡量復制幀,而不能直接

  復制實例,

  4>從一個文件中復制MC實例到別一個文件中時,要先把目標文件中的符

  號庫中原有的符號,裝進資夾里,很多網友這個問題上上過當吧?


  需要記住一個動作的作用時,可在動作面板中使用comment(注釋)語句給幀或按鈕動作添加注釋。如果你在協(xié)作環(huán)境中工作或給別人提供范例,添加注釋有助于別人對你編寫的腳本的正確理解。

  在動作面板中選擇comment動作時,字符"http://"被插入到腳本中。如果在你創(chuàng)建腳本時加上注釋,即使是較復雜的腳本也易于理解,例如:

  on(release){

  //建立新的日期對象

  myDate = new Date();

  currentMonth=myDate.getMonth();

  //把用數(shù)字表示的月份轉換為用文字表示的月份

  monthName = calcMoth(currentMonth);

  year = myDate.getFullYear();

  currentDate = myDate.getDat();

  }

  常量

  常量有其值永不改變的屬性。常數(shù)用大寫字母列于動作工具箱中。例如,常數(shù)BACKSPACE、ENTER、QUOTE、RETURN、SPACE和TAB是Key對象的屬性,指鍵盤上的鍵。要測試用戶是否在按Enter鍵,可使用下面的語句:

  if(keycode()= =key.ENTER){

  alert = "你準備好了嗎?"

  controlMC.gotoAndStop(5);

  }

    本站是提供個人知識管理的網絡存儲空間,所有內容均由用戶發(fā)布,不代表本站觀點。請注意甄別內容中的聯(lián)系方式、誘導購買等信息,謹防詐騙。如發(fā)現(xiàn)有害或侵權內容,請點擊一鍵舉報。
    轉藏 分享 獻花(0

    0條評論

    發(fā)表

    請遵守用戶 評論公約

    類似文章 更多