界面 (kidux翻譯 小發(fā)整理)
Blender界面的概念 (Blender2.31版)
用戶界面通過兩種手段將用戶和程序溝通,用戶和程序的交流是通過鍵盤和鼠標(biāo) , 程序通過屏幕和它的窗口系統(tǒng)給予反饋. 鍵盤和鼠標(biāo) Blender的界面使用三鍵鼠標(biāo)和大量的熱鍵 (在 Volume II 進行了深入徹底的討論). 如果你的鼠標(biāo)是兩鍵的, 你可以模擬鼠標(biāo)中鍵 ( 用戶參數(shù)選擇和主題 這部分描述如何操作). 鼠標(biāo)滾輪會被用到, 但它在這里不是象適當(dāng)?shù)目旖萱I一樣是必須的. 這本書使用以下的約定來描述使用者的輸入: 鼠標(biāo)鍵被稱為 LMB (鼠標(biāo)左鍵), MMB (鼠標(biāo)中鍵) 和 RMB (鼠標(biāo)右鍵). 如果你的鼠標(biāo)有滾輪, MMB 表示點擊鼠標(biāo)滾輪,把它當(dāng)作按鍵處理, MW 表示滾動這個滾輪. 熱鍵字母命名后跟 KEY 這個詞, 例如 GKEY 表示鍵盤上的 g 字母. 字母鍵還可以和 SHIFT, CTRL 和/或 ALT 組合使用。由于有修正鍵, KEY 這個后綴就省略了, 比如 CTRL-W 或 SHIFT-ALT-A. NUM0 到 NUM9, NUM+ 和其他的獨立鍵盤上的鍵名使用時. NumLock 需要打開. 其他的鍵直接由它們的名字代表, 比如 ESC, TAB, F1 到 F12. 其他的特殊鍵是方向鍵, UPARROW, DOWNARROW 等等. 因為 Blender 非常廣泛的應(yīng)用了鼠標(biāo)和鍵盤 , 一條 "黃金法則" 來自 Blender 的用戶們: 一只手在電腦上一只定在鼠標(biāo)上! 如果你平常使用鍵盤完全和英式鍵盤的布局相異的話, 你要用 Blender 工作的話,你最好去考慮把鍵盤布局改變成英式或者美式鍵盤布局 . 最常用的鍵被編了組,這樣使他們能被左手在英式鍵盤布局上以標(biāo)準(zhǔn)的位置夠到 (食指在 FKEY 上)。 這些都是假設(shè)你用你的右手用鼠標(biāo)。 --------------------------------------------------------------------------------------- 窗口系統(tǒng) 現(xiàn)在是時候打開Blender開始玩耍了. ![]() Blender默認(rèn)界面 圖 1 顯示了你剛開始打開 Blender 時的場景 (出去添加的字和箭頭)。在默認(rèn)情況下它是被分成了三個窗口:最上面的主菜單, 很大的 3D 窗口和底部的按鈕窗口。很多窗口都有標(biāo)題 (帶有亮灰色背景的條包含了圖標(biāo)按鈕 - 因此我們也可把標(biāo)題當(dāng)作窗口工具欄); 如果出現(xiàn), 標(biāo)題或者在窗口區(qū)域的頂部 (像按鍵窗口) 或者在底部 (像 3D 窗口) . 如果你移動鼠標(biāo)到一個窗口, 注意它的標(biāo)題欄變?yōu)榱吮容^亮的灰色。 這表明它“被激活” 你按的所有熱鍵都會在這個窗口起作用。 你可以簡單的定制 Blender 的窗口系統(tǒng)來滿足你的需要。 你可以將一個已經(jīng)存在的窗口從中間分開而創(chuàng)建出新的窗口。分的時候一定要將窗口激活 (將鼠標(biāo)放在它上面), 用 MMB 或 RMB 點擊它的邊界,然后選擇 Split Area (圖 2). 你現(xiàn)在可以點擊 LMB 將新的邊界放在適當(dāng)位置 , 按 ESC 來取消你的動作。最新的窗口會和你分拆的那個窗口一樣, 但可以變成其他的窗口類型, 或者以其他的視角來顯示場景。 界面條目
在界面按鈕中的標(biāo)簽, 菜單條目等, 一般而言, 所有顯示在屏幕上的文字會高亮顯示,比如 這樣。 ![]() 圖 2. 創(chuàng)建新窗口的拆分菜單. 創(chuàng)建一個新的垂直邊界要從水平邊界選擇 Split Area , 反之依然。你可以一直在邊界上按著 LMB 來調(diào)整你每個窗口的大小。要減少窗口的話 , 在兩個窗口之間的邊界上點擊 MMB 或 RMB 然后選擇 Join Areas. 形成的窗口繼承了激活那個窗口的屬性 。 要設(shè)置標(biāo)題的位置就要在標(biāo)題上點擊 RMB 選擇 Top 或 Bottom. 你同樣也可以選擇 No Header 來隱藏標(biāo)題 ,但是這要你熟悉相關(guān)的熱鍵才比較明智。 你可以用 MMB 或 RMB 點擊窗口的邊界然后選擇 Add Header把隱藏的標(biāo)題重新顯示。 Blender的窗口類型 每個窗口構(gòu)架包含了不同的種類和設(shè)置信息 , 取決于你要在上面做什么。他們可能包含 3D 模型, 動畫,表面材質(zhì), Python 腳本, 等等。 你可以通過用 LMB 點擊在標(biāo)題最左邊的按鈕為每個窗口選擇類型 (圖 3). ![]() 圖片類型選擇目錄 我們稍后會在本書解釋各種窗口的功能和用途。現(xiàn)在我們只需要關(guān)心在Blender的默認(rèn)場景中已經(jīng)提供的三 種窗口類型 3D 視圖 為你所工作的場景提供了圖形視角。你可以通過多種選項從任何的角度查看你的場景; 在 在三維空間中暢游 這章有詳細(xì)的介紹。有很多 3D 視圖在同一屏幕可以很方便的讓你同時在透視圖中查看那些改變 。 按鈕窗口 包含了很多工具用來編輯對象,表面,材質(zhì),燈光等等。如果你未全部記牢所有的快捷鍵的話,那么你會經(jīng)常地用到這個窗口。你可能真的想要更多這樣的每個都有不同設(shè)置的工具的窗口。 用戶參數(shù)選擇 (主菜單) 這個窗口通常是隱藏的, 所以只有菜單部分是可見的- 在 用戶參數(shù)選擇和主題 這一章節(jié)有更詳細(xì)的介紹。盡管它包含全局的設(shè)置,但也很少用到。 在 Blender 2.30 有很多新鮮的東西。第一個就是窗口標(biāo)題變得更清楚, 按鈕的混亂更少, 菜單可以在很多標(biāo)題中可以找到了。 多數(shù)的窗口標(biāo)題, 緊接著第一個 "窗口類型" 菜單按鈕展示了菜單的設(shè)置; 這是2.30 界面的一個最新特征 . 你可以直接通過菜單來使用很多特性和命令,這些在先前的版本中都要通過熱鍵和神秘的按鈕才能達(dá)到的。 通過點擊菜單旁邊的三角形按鈕可以使菜單隱藏或者顯示。 菜單并不單單 “窗口-敏感” (他們隨窗口的類型改變而改變) 也是關(guān)聯(lián)敏感的 (他們隨所選對象改變而改變) 因此他們常常是很緊湊的, 只有當(dāng)他們能完成相關(guān)任務(wù)時才激活顯現(xiàn)。 幾乎所有的菜單條目都有相應(yīng)的快捷熱鍵。當(dāng)用到熱鍵后 Blender 的工作流程能達(dá)到最好的程度。 所以在本書的余下部分,相比菜單條目而言,基本上是為你介紹熱鍵。 總之菜單是很好的東西,因為它給出了 Blender 能提供的基本上完整的工具和命令。 窗口的一個特性就是,有時為了更準(zhǔn)確的編輯需要最大化。 如果你恰當(dāng)?shù)赜?View>>Maximize Window 按鈕或者熱鍵 CTRL-DOWNARROW, 激活的那個窗口就會立即占滿整個窗口。要重新返回以前的尺寸, 再用 View>>Tile Window 一次或者 CTRL-UPARROW 場景
在同一個 Blender 文件中包含多個場景是可以的。場景可以使用其他場景的對象,也可以用完全不同于其他場景的對象。你可以在用戶參數(shù)選擇窗口的標(biāo)題用 SCE 菜單按鈕選擇并創(chuàng)建場景 (圖 12 in the Section called Screens). 當(dāng)你創(chuàng)建了一個新的場景, 你可以在四個選項中選擇來控制它的內(nèi)容 : Empty 是一個空場景. Link Objects 創(chuàng)建一個跟現(xiàn)在已經(jīng)選擇的場景相同的新場景。在一個場景中修改同樣會在其他場景中有反應(yīng)。 Link ObData 創(chuàng)建基于現(xiàn)有選擇的新場景, 連接到相同的面片,材質(zhì)等等。這就意味著你可以對象的位置和相關(guān)的屬性,但是修改這些面片,材質(zhì)等的話,會同樣的對其他場景有影響,除非你手動單用戶(single-user) 拷貝。 Full Copy 創(chuàng)建一個完全依賴于現(xiàn)有選擇場景內(nèi)容的拷貝。 關(guān)聯(lián), 面板和按鈕 Blender 的按鈕比其他的一些軟件用戶界面要更激動人心, 而且它們在 2.30 中變得更好 . 這要大部分歸功于它們都是基于向量而且是在 OpenGL里畫出的, 因此使得它們很美觀而且伸縮性很好。 按鈕大部分是成組的放在按鈕窗口中的。 在 Blender 2.3 按鈕窗口有六個主要的關(guān)聯(lián), 都可以通過選擇標(biāo)題第一排圖標(biāo) (圖 4), 每一個又可以細(xì)分為非常多的子關(guān)聯(lián), 子關(guān)聯(lián)可以通過標(biāo)題的第二排圖標(biāo)選擇 (圖 4): ![]() 關(guān)聯(lián)和子關(guān)聯(lián) 一旦當(dāng)關(guān)聯(lián)被用戶選擇到 , 子關(guān)聯(lián)的出現(xiàn)是由 Blender 通過被選擇的對象來決定的。 比如, 點了 "Shading" 關(guān)聯(lián), 如果一個燈光被選擇那么子關(guān)聯(lián)就是出現(xiàn)的燈光按鈕, 如果是一塊面片或者是可渲染的對象被選中, 那么材質(zhì)的子關(guān)聯(lián)按鈕就被激活, 如果是一個攝象機被選擇激活的子關(guān)聯(lián)就是世界。 按鈕窗口菜單 帶標(biāo)簽的面板 一個操作按鈕
工具盒
當(dāng)在你3D視圖按下 SPACE 后 ,或一直按住 LMB 或者 RMB 超過一秒,就會打開工具盒。 它包含了6個T主要的關(guān)聯(lián) , 排列成兩行 , 每個都可以展開菜單和子菜單。 其中的三個關(guān)聯(lián)會打開和3D視圖標(biāo)題相同的菜單,其他的三個: Add 允許添加新的對象到場景中 Edit 和 Transform 展示出所有的對選定對象的可能操作 (圖 11). 工具盒 當(dāng)在你3D視圖按下 SPACE 后 ,或一直按住 LMB 或者 RMB 超過一秒,就會打開工具盒。 它包含了6個T主要的關(guān)聯(lián) , 排列成兩行 , 每個都可以展開菜單和子菜單。 其中的三個關(guān)聯(lián)會打開和3D視圖標(biāo)題相同的菜單,其他的三個: Add 允許添加新的對象到場景中 Edit 和 Transform 展示出所有的對選定對象的可能操作 (圖 11). ![]() 工具盒 屏幕和場景選擇器
-------------------------------------------------------------------------------------- 在3D空間中暢游 盡管Blender提供了三維的工作環(huán)境, 但是我們的顯示器卻是二維的。為了能供工作在三維空間中,你必須有能力改變觀察點和對場景的觀察方向。全部3D視口提供了這種支持。當(dāng)我們描述一個3D視口窗口時,其他窗口也提供了相同的函數(shù)。比如,你可以平移或放大一個按鈕窗口(Buttons Window)和它的面板(Panels)。 觀察方向(旋轉(zhuǎn)) Blender提供了3種默認(rèn)的觀察方向:側(cè)視圖,正視圖,和俯視圖。Blender使用右手坐標(biāo)系,在這個坐標(biāo)系中,Z軸指向紙外。因此,側(cè)視圖對應(yīng)于從X軸延負(fù)方向觀察,正視圖對應(yīng)于從Y軸方向觀察,俯視圖對應(yīng)于從Z軸方向觀察。你可以在View菜單中的A 3D Viewport‘s view menu.選擇3D視口的觀察方向,或者,按熱鍵NUM3選擇側(cè)視圖,熱鍵NUM1選擇正視圖,熱鍵NUM7選擇俯視圖。 熱鍵: 記住,所有的熱鍵只影響當(dāng)前具有焦點的窗口,所以請在使用熱鍵前確認(rèn)鼠標(biāo)指針在相應(yīng)的工作區(qū)中。 除了這些默認(rèn)的方向,視區(qū)可以隨意的轉(zhuǎn)動任何角度。按下MMB并拖動鼠標(biāo)來改變視口區(qū)域:如果最初在窗口的正中,并上下左右移動,視口就會繞窗口正中旋轉(zhuǎn)。如果最初在邊界,并沒有移動到正中,則可以繞觀察坐標(biāo)軸進行旋轉(zhuǎn)。反復(fù)練習(xí)直到你能熟練應(yīng)用為止。為了非連續(xù)的改變觀察角度,可以使用NUM8和NUM2(對應(yīng)于垂直拖動MMB),或使用NUM4和NUM6(對應(yīng)于水平拖動MMB)。 平移或放大視區(qū)
按下SHIFT并在3D視區(qū)中拖動MMB,可以平移視區(qū)。使用快捷鍵CTRL-NUM8、CTRL-NUM2、CTRL-NUM4、CTRL-NUM6進行非連續(xù)旋轉(zhuǎn)。你也可以按下CTRL并拖動MMB對視區(qū)進行縮放。熱鍵是NUM+和NUM-。View>>Viewport Navigation子菜單也能完成這些功能。 滾輪鼠標(biāo): M 選擇彈出菜單中的相應(yīng)層,并按下Ok按鈕。
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渲染
這個段落將簡單概括的告訴你怎么去渲染你的場景,如果需要了解更多的細(xì)節(jié),請看渲染(Rendering). 渲染設(shè)置可以在 Scene 設(shè)置組 的 Rendering 子級設(shè)置組 里找到,也就是說,你點擊 ![]() ![]()
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