評(píng)論:成人不過(guò)是沉迷在進(jìn)行金錢,權(quán)力上的游戲中,同樣是游戲,只是兒童比較弱小。
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中小學(xué)生沉迷電子游戲已成為當(dāng)前一種社會(huì)問(wèn)題,許多家長(zhǎng)、教師都為此苦惱,學(xué)生本人卻要為此付出更大代價(jià),除了影響學(xué)生的學(xué)習(xí),更可怕的是有損少年兒童的身心健康,長(zhǎng)期沉溺可引起近視,誘發(fā)癲癇,導(dǎo)致精神不振,注意力難集中,記憶力下降,損害人際關(guān)系,誘發(fā)品行障礙和人格障礙,甚至實(shí)施暴力行為,參加黑社會(huì),參與有組織的罪案等。
為什么會(huì)有那么多少年兒童沉迷電子游戲呢?這里從五方面去探討其內(nèi)在的機(jī)制:(1)游戲本身的魔力;(2)個(gè)人因素;(3)家庭因素;(4)學(xué)校因素;(5)人際關(guān)系因素。
一、游戲本身的魔力
(1)很多游戲以卡通形象出現(xiàn),畫面呈跳躍式,符合兒童形象
思維的規(guī)律,符合兒童的心理特點(diǎn),就好象少年兒童特別喜愛(ài)卡通片一樣。
(2)游戲中充斥著諸多的強(qiáng)化物,包括色情的引誘,如“過(guò)一 關(guān)美女脫一件衣服”,強(qiáng)化物被當(dāng)作是戰(zhàn)利品時(shí),強(qiáng)化作用更是倍增,這種互動(dòng)式的色情游戲比光看錄像更為刺激,更有吸引力,故電子游戲被喻為“電子海洛因”。還有高得分、好成績(jī)、物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)、代用幣獎(jiǎng)勵(lì)、勝利感、滿足感、成就感都是強(qiáng)有力的強(qiáng)化物。行為醫(yī)學(xué)強(qiáng)化理論認(rèn)為行為的后效有明顯的正性獎(jiǎng)勵(lì)作用的話,該行為即傾向于被保持。
(3)虛擬現(xiàn)實(shí)中少年兒童的自戀和全能感得以象征性地表達(dá)。
(4)虛擬現(xiàn)實(shí)可以象征的方式學(xué)習(xí)角色的扮演和角色認(rèn)同。
(5)虛擬現(xiàn)實(shí),不需承擔(dān)責(zé)任,任何失敗都可隨時(shí)被否認(rèn)或逆轉(zhuǎn),在這里任何事情做糟了,都可以重來(lái)。
(6)虛擬現(xiàn)實(shí)可以象征的方式釋放不能良好控制的無(wú)意識(shí)的本能沖動(dòng),現(xiàn)實(shí)中被壓抑的攻擊沖動(dòng)和禁忌的幻想可以在虛擬現(xiàn)實(shí)中得到釋放和滿足。
二、個(gè)人因素
(1)好奇心的驅(qū)使。好奇是兒童的天性,是探索這個(gè)世界的動(dòng) 力,面對(duì)這個(gè)豐富多彩的世界,兒童一次好奇的偶遇都可以因行為得到強(qiáng)化而使行為得以保持下來(lái)。
(3)尋求刺激、滿足興奮的需要。人有興奮的需要,要維持興 奮必須有足夠的信息輸入,生活單調(diào)枯燥的人們很自然地會(huì)去尋求刺激,這是一種類似覓食的行為。小孩沉溺電子游戲與成人泡酒吧是一樣的。
(3)性格的偏移。一些調(diào)皮、任性、倔強(qiáng)、富于攻擊性的小孩更易沉迷電子游戲。
(4)同齡人的相互模仿。模仿行為是兒童學(xué)習(xí)的主要手段,模仿的對(duì)象主要為同齡人,同齡人的行為對(duì)其有極大的感召力,社會(huì)上流行“打機(jī)”的大氣候是少年兒童中毒的罪魁禍?zhǔn)住?
(5)尋求自我實(shí)現(xiàn)。每個(gè)人都在尋求自我實(shí)現(xiàn),當(dāng)在現(xiàn)實(shí)中遇到挫折,很自然會(huì)轉(zhuǎn)到虛擬現(xiàn)實(shí)中來(lái)尋求補(bǔ)償,使受到挫折的自我再次壯大。游戲中的過(guò)關(guān)斬將給予他們極大的滿足感和成就感。
三、家庭因素
(1)父母缺乏管教、缺乏正確引導(dǎo)。有些家庭父母忙于工作, 無(wú)暇顧及孩子的心理需要,對(duì)其放任自流,缺乏正確的引導(dǎo),這樣的孩子很容易跟風(fēng)走上邪道。
(2)父母期望過(guò)高,管教過(guò)于嚴(yán)厲苛刻,使孩子缺乏足夠的自 由空間,什么事情都得遵從父母的意志,按照父母規(guī)劃的軌跡來(lái)生存,孩子的想像力和創(chuàng)造力遭到扼殺,作為一種代償或反叛,也作為了一種渲泄不滿和壓力的途徑,孩子很容易棄明從暗投靠電子游戲大軍。
(3)家庭不和——逃避精神困擾、轉(zhuǎn)移注意力。一些不和的家庭,特別是父母關(guān)系緊張,爭(zhēng)吵、家庭暴力、冷戰(zhàn)都會(huì)使孩子缺少溫暖、關(guān)愛(ài)和安全感,孩子幼小的心靈倍受困擾,為逃避精神困擾,忘卻煩惱,游戲機(jī)室自然就成為孩子的避難所。
四、學(xué)校因素
(1)有的學(xué)校管理過(guò)嚴(yán)、約束過(guò)多,缺乏素質(zhì)教育內(nèi)容,推行 應(yīng)試教學(xué)模式,為考試而讀書,管理刻板教條,剝奪學(xué)生探索、好奇、興奮的需要。
(2)學(xué)習(xí)壓力。繁重的學(xué)習(xí)任務(wù)令孩子身心不勝負(fù)荷,身心疲 憊,為調(diào)整情緒小孩容易選擇電子游戲來(lái)舒展身心。
(3)學(xué)習(xí)成績(jī)差——替代行為。有些小孩學(xué)習(xí)成績(jī)差、在班上拿不到名次,不能出人頭地,不能體現(xiàn)自我的價(jià)值,作為補(bǔ)償,攻城掠地、過(guò)關(guān)斬將的電子游戲很自然地成為他征服他人的替代行為。
五、人際關(guān)系因素
(1)人際關(guān)系敏感——社交回避。性格內(nèi)向、不善交際或人際 關(guān)系敏感的小孩容易出現(xiàn)社交焦慮或恐怖,為回避社交,電子游戲的虛擬世界,便成了他的歡樂(lè)天地。
(2)隨著生活條件的改善、資訊的發(fā)達(dá),心智發(fā)育過(guò)早過(guò)快, 少年獨(dú)立意識(shí)過(guò)早萌芽,此時(shí)想疏遠(yuǎn)父母,但又得不到社會(huì)的認(rèn)同,找不到歸屬感,孤獨(dú)、挫折感油然而生,此時(shí)電子游戲就會(huì)乘虛而入。
只有了解其沉溺的原因,有目的地展開教育或糾正治療,才可以從根本上解決電子游戲泛濫問(wèn)題,不然就算你將街邊的電子游戲機(jī)全部清理,家中的電腦仍可以被開辟成另一個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)。
摘自:康寧心理咨詢熱線
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