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(互聯(lián)網(wǎng))虛擬交易路有多寬?

 IT-man 2005-07-13


  在將信息轉(zhuǎn)變?yōu)樨?cái)富方面,虛擬物品交易也許會(huì)是一條寬廣的道路。盛大、騰訊以及韓國最大的虛擬社區(qū)網(wǎng)站已經(jīng)紛紛進(jìn)入這一市場

  依靠出售虛擬物品風(fēng)靡韓國的社區(qū)網(wǎng)站Cyworld (賽我網(wǎng))6月初正式登陸中國,并由此引發(fā)了國內(nèi)對虛擬物品交易的再次探討。

  作為韓國新興的互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)模式的代表,2004年Cyworld的銷售額達(dá)到了5000萬美元,日最高收入達(dá)到30萬美元。負(fù)責(zé)引進(jìn)Cyworld的北京維亞泰克網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司總裁全胄鎬表示,“在經(jīng)歷了從網(wǎng)絡(luò)廣告到短信息、網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展過程之后,Cyworld已經(jīng)成為韓國最受矚目的互聯(lián)網(wǎng)新星。希望Cyworld的商業(yè)模式能夠給中國互聯(lián)網(wǎng)帶來新的空氣?!?

  無獨(dú)有偶,騰訊也于上周正式推出了個(gè)性化網(wǎng)絡(luò)空間服務(wù)Q-zone,以期在虛擬物品市場獲得更大的市場份額。此前盛大已經(jīng)憑借出售虛擬武器裝備在虛擬物品市場大獲成功。

  在如何從日益增多的互聯(lián)網(wǎng)用戶身上獲取更多的收入方面,虛擬物品也許會(huì)是一條寬廣的道路。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的盛行,以及越來越多的網(wǎng)民對互聯(lián)網(wǎng)的依賴,幾乎沒有任何制造成本的虛擬物品市場,看起來似乎前景無限。

  

  社區(qū)網(wǎng)絡(luò)之韓國掘金術(shù)

  作為韓國人氣最旺的社區(qū)網(wǎng)站,Cyworld的商業(yè)化運(yùn)營可圈可點(diǎn)。這和國內(nèi)眾多徒有人氣但收入乏力的社區(qū)網(wǎng)站形成鮮明對比。

  Cyworld于1998年創(chuàng)立,當(dāng)初的雛形是以人際關(guān)系為基礎(chǔ)的一個(gè)網(wǎng)站。2003年8月,韓國電信公司SK電訊(SK communications)巨資收購了Cyworld,目前它已經(jīng)成為韓國最具影響力、最大的社區(qū)網(wǎng)站。

  給Cyworld帶來巨大財(cái)源的個(gè)人主頁服務(wù)看起來并無特別之處—只是向用戶提供功能豐富的模板式個(gè)人主頁,包括無限容量的相冊、虛擬房間、網(wǎng)絡(luò)日記、論壇等功能,用戶可以通過電腦、PDA、手機(jī)等不同終端設(shè)備,利用賽我個(gè)人主頁里多樣化的圖片、文字、聲音集中展現(xiàn)完整真實(shí)的自我,實(shí)現(xiàn)與更多朋友的交流。這些功能,中國的網(wǎng)民應(yīng)該并不陌生,因?yàn)樗鼈儙缀醵际荂hinaren、西祠胡同等網(wǎng)絡(luò)社區(qū)的基本功能。那么,Cyworld運(yùn)營成功的秘訣在哪?

  “在韓國,Cyworld的用戶99%都是以真實(shí)身份注冊,網(wǎng)民都以身份證和銀行賬戶對應(yīng)網(wǎng)絡(luò)中的身份。這是Cyworld能夠迅速崛起的關(guān)鍵因素?!比墟€向記者表示。

  這種真實(shí)身份造成的用戶粘性效果極為驚人。目前Cyworld的注冊用戶已經(jīng)達(dá)到1400萬,占韓國總?cè)丝诘娜种?,并?4歲至29歲人群中90%的人都在使用Cyworld。

  聚集如此眾多的人氣并非Cyworld的核心競爭力,其對人氣價(jià)值的挖掘才真正讓人嘆服。Cyworld網(wǎng)站向用戶出售虛擬物品、背景音樂獲得收益。此外,Cyworld網(wǎng)站還向廣告商出售廣告獲得收入。

  Cyworld網(wǎng)站出售的虛擬物品包括“摩托車、電視機(jī)、電腦桌”等日常用品,這些象征現(xiàn)實(shí)世界中的物品在Cyworld網(wǎng)站被明碼標(biāo)價(jià)出售。雖然價(jià)格并不是很高,但是虛擬物品幾乎為零的生產(chǎn)成本使得這一模式獲利匪淺。

  在Cyworld,如果要裝飾自己的個(gè)人主頁,就必須購買網(wǎng)上的“虛構(gòu)貨幣”。Cyworld現(xiàn)在每天的銷售額是1.5億韓元(約合214萬元人民幣),而今年他們的目標(biāo)是達(dá)到2000億韓元。

  除了出售日常用品之外,背景音樂是目前Cyworld網(wǎng)站最主要的收入來源之一。通過和相關(guān)的版權(quán)公司簽訂協(xié)議,Cyworld網(wǎng)站可以將音樂合法地出售給用戶以獲得收入。

  全胄鎬表示,“背景音樂收入是Cyworld網(wǎng)站最主要的收入,但是在中國這一模式面臨巨大挑戰(zhàn)?!?

  全所說的巨大挑戰(zhàn)是指中國在音樂版權(quán)方面的法律空白。根據(jù)目前的中國法律,經(jīng)營性網(wǎng)站可以合法地為用戶提供下載音樂服務(wù),但是對于背景音樂這種類型的服務(wù)還沒有一個(gè)清晰的法律規(guī)定。

  對于在中國的運(yùn)營,全表示首要的目標(biāo)是迅速擴(kuò)大Cyworld在中國的人氣。實(shí)際上,人氣的確是Cyworld在中國面臨的最大挑戰(zhàn)。

  從用戶的人氣及粘性來看,國內(nèi)的眾多社區(qū)網(wǎng)站絲毫不比Cyworld遜色。作為國內(nèi)最知名的社區(qū)網(wǎng)站,Chinaren目前的注冊用戶已經(jīng)達(dá)到3500萬。此外,西祠胡同、天涯虛擬社區(qū)等社區(qū)網(wǎng)站也聚集了大量人氣,但是這些巨大人氣的商業(yè)價(jià)值目前只能依靠網(wǎng)絡(luò)廣告和無線增值來挖掘,效果并不明顯。

  虛擬物品交易也許可以給國內(nèi)眾多人氣極旺但贏利乏術(shù)的社區(qū)網(wǎng)站帶來些許借鑒。

  

  中國市場,躁動(dòng)前夕

  在中國,虛擬物品的交易在網(wǎng)絡(luò)游戲中已經(jīng)得到初步的發(fā)展,而網(wǎng)絡(luò)游戲之外的虛擬物品交易則剛剛萌芽。

  根據(jù)IDC統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2004年有大約20%的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶購買虛擬物品,年人均消費(fèi)為700元左右。照此估算,僅網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域虛擬物品交易市場規(guī)模已經(jīng)超過20億元人民幣,和2004年整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模相當(dāng)。

  盛大作為中國最成功的網(wǎng)絡(luò)游戲公司,其旗下眾多知名網(wǎng)絡(luò)游戲的武器裝備成為虛擬裝備中的暢銷品。據(jù)新浪網(wǎng)游戲頻道的報(bào)價(jià),《傳奇》中的屠龍刀在人民幣5000元以上,傳送、記憶、麻痹、護(hù)身戒指分別在1000元~3000元人民幣不等。

  實(shí)際上,國內(nèi)繁榮的網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬裝備交易都是游戲玩家之間的私下交易。對于網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬裝備交易,大多數(shù)的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商態(tài)度都極為謹(jǐn)慎。

  某國內(nèi)領(lǐng)先游戲運(yùn)營商人士對《互聯(lián)網(wǎng)周刊》表示,“公司從來不向玩家出售虛擬武器裝備,而且對員工有非常嚴(yán)厲的控制,如果員工出現(xiàn)這樣的問題會(huì)立即被開除?!?

  2004年10月13日,eBay易趣與盛大宣布結(jié)成戰(zhàn)略合作伙伴關(guān)系。根據(jù)協(xié)議,盛大將選擇eBay易趣作為其游戲玩家的指定電子商務(wù)交易平臺(tái),同時(shí)盛大和eBay易趣雙方將通過技術(shù)開發(fā),共同驗(yàn)證交易產(chǎn)品的有效性,以保護(hù)每個(gè)玩家的利益。

  但是,據(jù)了解盛大和eBay易趣的這一合作仍然處在技術(shù)研發(fā)狀態(tài),至今仍然沒有實(shí)際運(yùn)作。盛大公關(guān)經(jīng)理李黎君接受《互聯(lián)網(wǎng)周刊》采訪時(shí)表示:“虛擬武器裝備的交易會(huì)影響網(wǎng)絡(luò)游戲的公平性,盛大從來不提倡玩家之間進(jìn)行這樣的交易。但是,玩家間的這種交易需求看起來不可遏止,盛大只是想為這樣的玩家提供一個(gè)更安全、公平的交易保障?!?

  與網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商的謹(jǐn)慎不同,國內(nèi)即時(shí)通訊老大騰訊顯然已經(jīng)打算對虛擬物品市場放手一搏。騰訊第一季度的財(cái)報(bào)顯示,其互聯(lián)網(wǎng)增值服務(wù)的收入由2004年第四季度的1.251億元增加19.1%至2005年第一季度的1.491億元。而在第一季度,由于移動(dòng)運(yùn)營商對騰訊的政策影響,此前高速增長的高級QQ會(huì)員費(fèi)收益減少。這種情況下騰訊總體業(yè)績的增長更加凸現(xiàn)出虛擬物品的良好勢頭。

  2005年3月,騰訊隆重推出Q-zone(QQ個(gè)人空間),并表示已開發(fā)動(dòng)態(tài)的虛擬化身,可以比現(xiàn)在所提供的靜態(tài)虛擬化身提供更好的用戶體驗(yàn),以強(qiáng)化在虛擬物品市場的優(yōu)勢。此外,騰訊研發(fā)的QQ寵物也在2005年第一季度進(jìn)行內(nèi)部測試,并預(yù)期于2005年下半年獲得收入。

  騰訊相關(guān)人士表示,騰訊將進(jìn)一步豐富網(wǎng)絡(luò)虛擬化身服務(wù)所提供的產(chǎn)品,因?yàn)檫@項(xiàng)服務(wù)是騰訊最近多個(gè)季度的重大收入來源。

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